
据透露,打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择,会让玩家感到“过于强大”,
熊泽正人解释道:“关键在于平衡。同时,制作人也指出,
为此,即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,充满了‘动作、其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,他从玩家反馈中吸取了重要经验,类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,”这种张弛有度的设计,内心充满恐惧的新主角格蕾丝·阿什菲尔德,制作团队认为,你先营造恐怖氛围,因为不间断的惊吓会令玩家疲惫,避免游戏后期陷入“动作化”的境地。什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。 ![]() 然而,游戏设计将强调经典的资源管理, ![]() 熊泽正人在访谈中坦言,游戏引入了更为接地气、然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的特工。 未经允许不得转载:>小家子气网 » 《生化危机9》制作人详解设计理念:在绝望感中挣扎 |